各位老铁们好,相信很多人对幻想三国志4完美结局都不是特别的了解,因此呢,今天就来为大家分享下关于幻想三国志4完美结局以及为何如今黯淡至此的问题知识,还望可以帮助大家,解决大家的一些困惑,下面一起来看看吧!
如果将时光回溯到2004年左右,问起当时市面上最火的国产RPG系列,可能大部分玩家首先想到的是《仙剑》《轩辕剑》《新绝代双骄》和《幻想三国志》等游戏系列。
作为宇骏奥汀最知名的游戏IP之一,《幻想三国志》当年可谓风光一时,曾经给无数玩家带来美好的回忆,即便和同时期如日中天的《仙剑》系列相比,也丝毫不落下风。
还记得当年《幻想三国志3》宣发时,特地找歌手董贞演唱了那首著名的主题曲《出发》,令人印象深刻。在巴哈姆特、大众软件等知名游戏媒体上,《幻想三国志》系列也是常客。
只不过如此大火的《幻想三国志》系列,自从四代外传之后,从此便杳无音讯,直到2017年《幻想三国志5》问世,整个系列中断了整整八年。
宇峻奥汀耗费心血复活了这个IP,可《幻想三国志5》却远远没有达到大众的期望,豆瓣评分只有6.9,系列排名垫底,甚至被玩家嘲讽成劣质手游,摆烂之作。
可能是五代的销量实在不尽如人意,官方陆续上架了1到4代的作品,也算是挽回了一波人气。只不过看着昔日风光一时的《幻想三国志》系列,如今落得个炒冷饭也不讨好的局面,令人不由感慨:
曾经无比辉煌的《幻想三国系列》,为何如今黯淡至此?
其实究其原因,可能问题主要出现在这几个方面。
首先是整个系列的题材太过狭窄,局限于汉末三国这个时期。虽然游戏里加入了许多神话元素,但大体的时间线和三国历史线还是高度重合的。
从张角起义、董卓乱世、天下三分,再到后面的北伐中原,基本上三国精彩的内容都已经演绎的差不多了,剩下的只能交由神话部分,这便是“幻想三国”的由来。
如何将神话元素和三国元素这一虚一实两种元素进行完美的融合,也成为这个系列最大的看点。
当年《幻想三国志2》“暗行七众”和三国历史名人的结合着实惊艳了一把,而《幻想三国志4》对于汉献帝刘协的塑造可谓是令人叹为观止。
只不过成也三国,败也三国,《幻想三国志》与“三国”的高度绑定,也影响了这个系列的进一步的拓展。毕竟玩家对于三国这段历史实在是太过熟悉了,等摸清了所有的套路后,难免会有江郎才尽之嫌。
事实上宇骏奥汀的另一个知名系列《新绝代双骄》也有类似的问题,题材和原著IP的深度绑定束缚了这个系列的长远发展。
其次《幻想三国志》系列走的是Q版风格,这种风格在剧情轻松诙谐的时候,还是比较讨喜的,可是一旦故事流程风格转向严肃悲愤的时候,会显得有些出戏。
《幻想三国志》游戏色彩整体比较明媚,其Q版画风,其实更加适合走轻松搞笑风格,然而纵观整个系列,大部分是悲剧结尾,如何处理好叙事风格,非常考验编剧的功力。
只是很多玩家未必能适应这样的风格转换,要知道《幻想三国志》系列不是所有的作品都能达到二代的高度。
第三点,战斗系统。小编一直觉得整个系列的战斗系统过于凌乱,这一点在四代和五代显得尤其突出。
半即时制和攻击段数的融合,加上参战队友人数众多,使得战斗场面变得无比混乱,以至于玩家根本没有时间观察双方出招动作,而是把注意力全部集中在技能图标身上。
于是你会看到战场上双方打得昏天黑地,可现实却是玩家在低头滚键盘的滑稽场景。当然如果觉得自己手残忙不过来,也可以关掉半即时制,用最传统的回合制来应敌。
然而面对BOSS海量的生命值,失去了攻击段数的伤害加成后,战斗也变成了一场马拉松比赛,一场BOSS战打个把小时也是常有的事情。
毕竟整套战斗系统的设计初衷是为半即时制服务的,想要在《幻想三国志》里体验回合制,那将会是一段更加糟糕的经历。
其实《幻想三国志》系列的衰落还有一个重要原因,那便是当时国产单机大环境整体趋向于萎靡。除了盗版光碟泛滥外,宇骏奥汀并未效仿当年的大宇,及时将工作重心转移到大陆。
2006年之后几乎整个游戏行业都在转型,宇骏奥汀手握大量知名游戏IP,却未能将其转换为价值。
一些单机改编的网游作品也面临水土不服的局面,于是在单机市场不断收缩的情况下,《幻想三国志》系列成为了第一批牺牲品。
十几年过去了,《幻想三国志》这个IP并未就此淡出大众的视野,随着正版市场和单机游戏的复兴,它依然有再次展现光芒的机会。
只不过现如今的单机环境远非当年可以比拟,宇骏奥汀不再是昔日游戏界的大佬,当年的玩家,现在已经在一众欧美日游戏大作的浸染下成长多年。
《幻想三国志5》的口碑也证明了它目前距离国产一线优秀RPG还有很远的距离,至于它能重新焕发出当年的神采,依然有很长的一段路要走。
当然自己还是比较看好这个系列的,毕竟《幻想三国志》当年带给自己的不仅仅是游玩的经历,更是难以忘怀的青春年华。
OK,本文到此结束,希望对大家有所帮助。
标题:幻想三国志4完美结局(为何如今黯淡至此)
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